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Aprende a jugar Ajedrez facil, te explico como

Publicado: 31 Mar 2014, 21:30
por Enigma
Aprende a jugar Ajedrez facil, te explico como:

Bienvenidos a mi post sobre el ajedrez.
Este post es para aquellos que nunca han jugado ajedrez o por lo menos no le entendieron.
Podrás por lo menos divertirte y aprender jugando.

Te lo explicaré fácilmente y si te gustó comenta.

Descripción:
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición está considerado como un deporte.

Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

De qué se compone el Juego:
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.

Cual es el fin del juego:
Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.

Historia:
Naaa, mejor buscalo en Wikipedia... Sigamos....

El valor de las piezas en ajedrez:
Del simple estudio del movimiento de las piezas, podemos deducir que el valor de las mismas sobre el tablero de ajedrez tiene que ser distinto.

Resulta evidente decir que la dama, debido a su movilidad y al gran número de casillas que puede dominar, es la más valiosa. Por contra, en el lugar opuesto se encontraría el peón, debido a su lento avance y a su reducido campo de acción.

Tomando al peón como unidad comparativa, es decir, asignando al peón el valor de uno, a las piezas de ajedrez les asignaremos la siguiente puntuación:

Peón -> 1 punto.
Caballo -> 3 puntos.
Alfil -> 3 puntos.
Torre -> 5 puntos.
Dama -> 10 puntos.

Esta escala de valores es bastante simple pero, basicamente, es correcta. Obviamente, la valoración de las piezas cambia en base a la posición de las mismas sobre el tablero; así, en determinadas posiciones, un alfil puede ser superior o inferior a un caballo, una dama puede ser superior o inferior a dos torres o, incluso, una torre puede ser inferior a un alfil.

No obstante, en lo que respecta a esta primera fase de este tutorial de ajedrez, los valores arriba indicados, pueden utilizarse perfectamente para analizar si un cambio de piezas o peones, resulta o no conveniente.

Al rey, al ser una pieza que obviamente no puede ser cambiada, no resulta necesario incluirle en estas valoraciones.

No obstante, al llegar el final de una partida de ajedrez, su fuerza puede resultar fundamental a la hora de inclinar dicha partida a nuestro favor. Por ello, al rey se le suele asignar una fuerza de 3 puntos, semejante a la de un alfil o un caballo, cuando participa en el ataque.

Como se juega:
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un Rey
Una Dama (También conocida popularmente como reina)
Dos Alfiles (También llamados Obispos)
Dos Caballos (Llamados también Caballeros)
Dos Torres (No son las torres del 9-11)
Ocho Peones (Llamados Caballeros de infantería)

Como se puede ganar
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo.
En los torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.

Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

1) Por acuerdo común.

2)Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate.

3)Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero.

4)Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que se denomina tablas por ahogado.

5)Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha avanzado un peón.

Bueno, es tiempo de leer las normas del juego, el reglamento, lo reduciré lo más legible que pueda para que no se confundan:

Objetivo:
Dar jaque mate al Rey contrario.

Inicio del juego:
El tablero debe colocarse de un modo que la casilla del ángulo inferior a la derecha de cada jugador sea blanca.

Al empezar la partida las piezas deben colocarse en el tablero indica el diagrama: torre, caballo, alfil, rey, reina (en el casillero que tiene su mismo color), alfil, caballo y torre en la fila más externa. En la siguiente se ubican los ocho peones.

Las blancas siempre salen primero; los jugadores juegan por turno y sólo una jugada por vez.

Movimientos: Toda pieza puede jugarse a una casilla libre u ocupada por una pieza contraria.

El rey juega desde su casilla a otra vecina cualquiera.

La Reina o Dama juega a cualquier casilla situada en la columna, fila o diagonal de la casilla en que esté, se mueve en cualquier lugar.

La Torre juega a cualquier casilla situada en la columna o fila de su casilla de salida.

El Alfil juega a cualquier casilla situada en las diagonales de su casilla.

El Caballo juega haciendo un paso como torre y enseguida otro más allá como alfil, alejándose siempre de su casilla de salida (puede saltar sobre otra)

El Peón, en su jugada inicial (salvo al capturar) avanza una o dos casillas sobre su columna, más adelante avanza sólo una casilla en la misma columna.

Capturando una pieza enemiga:
Toda pieza que va a una casilla ocupada por una pieza enemiga, la toma; la pieza capturada debe quitarse del tablero.

Puntaje final
Mantener un registro del número de juegos ganados/perdidos.

Aquí tienes el tablero para imprimirlo:
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Aquí tenies las movidas permitidas:

Movida del Rey
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Movida de la Reina
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Movida de la Torre
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Movida del Alfil
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Movida del Caballo
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Movidas del Peón
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Como debes ganar si eres principiante
¿Cómo sabemos cuando un cambio nos beneficia? Existen muchos factores que hay que considerar, pero los principiantes deberían acostumbrarse al valor básico de cada pieza.

Esto sirve como guía para saber, de un vistazo, qué jugador tiene más material (el bando con más material normalmente tiene una ventaja significativa), así como para guiarte cuando debas hacer los cambios.

Generalmente, debes realizar cambios que te permitan capturar más material que tu oponente y evitar que te lo hagan. Sin embargo, no todas las piezas se tienen el mismo valor

Como te dije antes, los Peones son las unidades básicas del ajedrez y valen 1. El resto de piezas se valoran en función de cuántos peones valen.

Las piezas menores, alfiles y caballos, se considera que valen sobre 3 peones. Algunos libros dicen que el alfil vale un poco más que los caballos, como 3,25.

Las Torres valen unos 5 peones. Esto hace que valgan algo menos que dos piezas menores.
Las Damas valen aproximadamente 9 peones. Una dama vale más o menos lo mismo que dos torres.

Te darás cuenta de que nos falta una pieza: el Rey. El Rey no se puede cambiar y perder su rey significa que la partida se ha terminado. Por lo tanto, el valor del rey es infinito , no hay ningún coste que no se deba pagar para evitar el jaque mate.

Puntuación en el juego
Ésta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:

De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.

Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.

Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves.

Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).

Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.

Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países.

Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro.

Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para distinguirse de los demás.

Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció la lista Elo en 1970, durante los veinte años siguientes sólo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los cincuenta primeros del escalafón mundial.

Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. A principios del año 2013 sólo 3 jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen, Vladímir Krámnik y Levon Aronian.

Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 sólo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.

Curiosidades

El reloj de competencia
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida.

Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida.

Estos relojes analógicos disponen de un elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador.

Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.

Ahora las descargas:

Aquí tienes un manual de Ajedrez de un experto que nos da 400 consejos esenciales para jugar.


Aquí te dejo más cursos que puedes leer:
01. El Ajedrez es el Ajedrez - Matanovic PDF


02. Entender las aperturas - Collins,S PDF

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03. Apuntes de un ajedrecista PDF

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04. Como jugar ajedrez - José Raúl Capablanca PDF

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05. 200 chess problems 1866 - Healey PDF

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06. Manual de Combinaciones de Ajedrez Nivel I-a PDF

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07. 1000 Opening Traps - Karsten Müller (formato chessbase)

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08. Mida su Fuerza Ajedrecistica I - Livshitz PDF

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09. John Nunn's Chess Puzzle Book PDF (inglés)

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10. 700 Opening Traps - Bill Wall PDF (Inglés)

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11. Las mejores partidas de Gary Kasparov tomo I PDF

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http://www.mediafire.com/?blpnn1dvioxp11l
12. Las mejores partidas de Gary Kasparov tomo II PDF

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http://www.mediafire.com/?ac2oufpczlebapq
13. Manual de Ataque 1 - Jacob Aagaard PDF

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14. Teoria del final en ajedrez PDF

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15. Como jugar con facilidad los finales de ajedrez PDF

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16. Curso de Aperturas Sistemas cerrados - Elguezabal Daniel PDF

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17. 29 Leciones de Finales – Luis Rodi Maletich PDF


18. Karpov un genio de nuestro tiempo PDF

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19. Guía Para El Jugador de Ataque – Gary Lane PDF


20. Por que pierde usted en el ajedrez. Fred Reinfeld PDF

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21. Defensa Nimzoindia - Mark Taimanov PDF

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22. Ejercicios de táctica 1 - Tartakower PDF

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http://www.4shared.com/file/6JLXpQEC/tctica1.html
23. Ejercicios de táctica 2 - Tartakower PDF

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http://www.4shared.com/file/kz-3Bmq_/tctica2.html
24. Ajedrez Dinámico y Aperturas - Jordi Magem PDF

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25. El Gambito de Dama - Richard Reti PDF

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http://www.4shared.com/file/w20IKhj1/El_Gambito_de_Dama_-_Richard_R.html
26. The Mammoth Book of Chess – Graham Burguess PDF

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27. 1001 Sacrificios y Combinaciones Brillantes - Fred Reinfeld PDF

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28. Chess Training Pocket - Lev Alburt PDF

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http://www.4shared.com/file/lZBu7sgQ/Alburt.html
29. Herencia Ajedrecística de A. Alekhine - Alexander Kotov (formato cbh)

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http://www.4shared.com/file/NGLvOt50/Kotov.html
30. El Ajedrez es para Todos - Chess is for Everyone PDF

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Aqui te dejo un entrenador virtual en flash:


Quieres un juego para PC, aquí lo tienes:
Es necesario tener Jdownloader para poder bajarlo.

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Descargalo, peso de 1.63GB
Saludos a todos!!!!

Re: Aprende a jugar Ajedrez facil, te explico como

Publicado: 06 Dic 2016, 16:09
por snakedoctor
Gran aporte, es mas que un simple juego. Gracias por los datos y los libros!!!

Re: Aprende a jugar Ajedrez facil, te explico como

Publicado: 04 Feb 2017, 19:58
por Enigma
de nada amigo, un placer

Re: Aprende a jugar Ajedrez facil, te explico como

Publicado: 21 Jul 2021, 09:03
por Vecino1979
Hola, estaría interesado en uno de los libros que se postearon aquí, " la defensa ninzoindia - Mark taimanov" estaría eternamente agradecido si me lo pudieran facilitar. Muchísimas gracias ☺️
gonzadavid1979@gmail.com